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分析《植物大战僵尸》之成功四元素

发布时间:2020-08-14 16:38

  休闲游戏要怎么做才能成功?要有特色。特色不是人家三个人在房间跳舞,我弄二十个,或者人家有韩国歌,我有印尼歌,也不是人家一个角色用2000面,我用5000面,那不叫特色。特色是看上去不同,玩起来亲切,关机后回味,数年后怀念。

  《植物大战僵尸》是一款什么样的游戏呢?通常给出的定义是即时战略+塔防+卡片,另外还可以插上“策略”、“益智”之类的标签的,总之看上去是一个大杂烩。

  因为如果要做一个传统的即时战略,你的前面有几座大山:魔兽争霸、星际争霸、帝国时代还有无数妖魔鬼怪:平衡性、操作感、竞技性这个类型已经发展的十分成熟了,给后来者的空间非常小,很难出人头地。

  那塔防呢?感觉上比挖雷大不了多少的小品,像个午夜街头的风尘女子,人人都可能会玩它,但是没有人忠于它,玩过之后,没有人记得它的名字。是在是上不得台面,而且又不大有钱途的类型。

  这两个结合起来,便有些不爱江山爱美人的传奇味道了,在加上卡片游戏特有的搜集粘性,益智游戏带给人的IQ优越感,看上去是那样的卓尔不群,所谓特色,所谓创意,就这样油然而生了,但其实只是找了几样现成的食材,炒了一盘大杂烩的中餐而已,但这足以让烤鸡在中间,菜花放两边的西餐自愧不如了。

  加法人人会做,尤其是国产大型史诗级MMORPG的策划,几乎都是加法狂人,别人有的我都要有,别人没有的我也要有,别人新做的我要加上去!但是,一款休闲游戏不可能有这样大的空间,这样做也不符合玩家对于休闲游戏的期许,没有人希望LV的包包可以当帽子戴,包包就是包包,帽子就是帽子!

  那么,既然已经把几种游戏类型加到一起了,那么就开始做减法吧!即时战略嘛建设和生产可以合并啦,采集也只需要鼠标轻点,不要再侦查和寻找了,科技研发转变成简单的卡片获得,不需要卷屏,也不需要操作战斗单位移动了,只保留最有趣的战斗部分,和必要的保障部分就可以了,把最精华的元素留下来,其他剔除掉!

  传统的塔防游戏是要有复杂的道路和地形的,阵型位置也是有多种变化的,塔是可以不断升级的,但这些特征,在《植物大战僵尸》都被弱化了。

  从两者当中,抽出最有趣、最精华的几个点,结合在一起,严丝合缝,完美无瑕,减法的意义就在于此!不爱那么多,只爱一点点容易理解,容易上手,当然也容易被爱。

  不止是过关那么简单哦,这是一个丰盛的组合:战斗是主菜,商店是前菜,花园是汤,小游戏是酒水,所有的植物都要搜集全是甜点,智慧树和无尽的关卡是久久的回味

  还有那些有趣的名字,恶搞了很多着名游戏、电影和艺人主题曲也很搞笑,连角色的说明都那么让人忍俊不禁一切都构成了完美而完整的体验,看似清浅的小品,实则幽深的玄潭。

  让休闲游戏看上去不那么小,像一个大作,能让人付钱,能产生粘性,深度是必不可少的。

  有些水果是人人皆宜的,不论老幼,不论种族,苹果、橙子、西瓜好像没有听说谁不喜欢。有些水果则是有强烈个性的,有人很喜欢,有人不能下咽:榴莲、杨桃

  Q版也是一样:有人喜欢日式的馒头脸+大眼睛,有人极厌恶,有人喜欢南方公园那种美式Q版,也有人极厌恶。但相信大家都不会讨厌《植物大战僵尸》这种中性的,略带搞怪的Q版,不会过分甜美,但又绝不另类,温和的,带有一点点可爱,男性不会觉得喜欢它难为情,女孩也会很有爱,这才是在东西方都会受欢迎的心灵鸡汤啊~